desain » « SISTEM

1911 Views |  Like

adalah rangkuman karya seni desain di ruang publik,  yang kami lakukan sejak tahun 2004. Karya dikonsep tidak semata-mata untuk dipamerkan di institusi seni formal seperti galeri, tapi hasil serangkaian penelitian kami atas pertanyaan: bagaimana sesungguhnya visualisasi estetika seni desain dipahami kalangan awam dalam keseharian urban?  Kami menyebutnya karya seni desain urban. Walaupun sebagian karya-karya ini dipamerkan di galeri, dan dikuratori seperti lazimnya praktik kelembagaan seni, bertujuan mempresentasikan  proses pengonsepan ide  dan dokumentasi reaksi masyarakat – baik secara langsung maupun tidak – terhadap desain. Pertanyaan di atas diproses dalam berbagai judul karya, secara bertahap. Dengan detail berbeda-beda,  berkesinambungan mencari tahu dampak seni desain dalam keseharian urban negara berkembang. Pertanyaan ini berdasarkan hipotesa kami, desain adalah alternatif – bukan kebutuhan, bagi kebanyakan masyarakat negara berkembang seperti Indonesia. Desain dianggap hanya  dimiliki golongan berekonomi mapan,  dan dapat dihadirkan pada kondisi ideal saja. Suatu persepsi umum yang tidak salah, namun juga tidak sepenuhnya benar.  Justru kami berkeyakinan, desain sangat dibutuhkan perannyapada  kondisi tidak ideal.

Desain tidak hanya menghasilkan estetika, Namun juga – disadari atau tidak – membuat keseharian menjadi bersistem. kehadirannya menimbulkan: pola, konvensi, aturan, bahkan hukum. nilai-nilai penting YANG membuat  ruang urban lebih nyaman untuk dihuni.

Keyakinan ini kami proses dalam beberapa karya,  dikonsepkan berfungsi-langsung bagi warga urban.  Sasaran utamanya,  golongan ekonomi menengah ke bawah yang termarjinalkan di dalam segala hal. Harapan kami sederhana, karya seni desain adalah alat penyolusi sebagian masalah urban akibat rumitnya kelindan persoalan sosial masyarakat sekarang. Bandung, November   2011 .

I.    HOMO FABER    &    HOMO LUDENS

Kami mengawali konsep desain dengan membuat pertanyaan yang tepat atas konteks suatu masalah yang hendak disolusikan. Pertanyaan mengurai sekaligus memfokuskan masalah pada intinya, berfungsi seperti “fondasi” pengokoh argumen  keputusan desain.  Hasilnya rumusan design keyword  ‘keputusan awal’;  penuntun proses pemilihan ide utama dari sekian banyak alternatif  kemungkinan. Hal ini penting dalam memilih alternatif  ide yang selalu memiliki keterbatasan,  pros ‘nilai lebih’ sekaligus cons ‘kekurangan’.  Faktor-faktor  pembentuk keoptimalan; desain menyolusikan suatu masalah tanpa menimbulkan atau setidaknya meminimalkan masalah baru. Keoptimalan desain adalah hasil ketepatan memilih ide – dari sekian banyak alternatif kemungkinan. Menepatkan pilihan ide, dimulai dari menepatkan pertanyaan pengintisari masalah, dengan penalaran dialektik. Ide dipertimbangkan dari berbagai sudut pandang, untuk merumuskan estetika tidak hanya berwujud visualisasi, tapi juga “berfungsi”.  Disadari atau tidak, estetika menghadirkan sistem: pola, konvensi, aturan, bahkan hukum. Nilai-nilai  membuat  ruang  – dalam berbagai definisi – lebih nyaman untuk dihuni. Estetika desain, hasil dialektika kreativitas manusia yang maujud. Berarti untuk menjadi kreatif dalam mendesain, terlebih dahulu diperlukan pemahaman hakikat kreativitas dalam eksistensi manusia.

Meneliti eksistensi manusia, dimulai dengan pertanyaan: bagaimana sesungguhnya estetika hasil kreativitas manusia divisualisasikan dan dimaknai? tujuannya memahami peran desain dalam kehidupan sehari-hari masyarakat urban, terutama di negara berkembang, seperti Indonesia.

Estetika dimaksud  tidak lagi terkotak-kotak dalam batasan kategori: seni rupa, arsitektur, sastra, teater, musik, sendratari, maupun kriya. Semua karya seni desain sama-sama dimulai motivasi  dan tujuan sama; pemenuhan kebutuhan akibat hakikat kita sebagai  Homo faber dan Homo ludens. Untuk memahami kreativitas serta proses dialektiknya, penelitian kami fokuskan pada dua definisi eksistensi manusia: Homo faber dan Homo ludens. Walaupun menggunakan cara pendekatan berbeda, tapi kedua definisi di atas, sama-sama menjabarkan cara memproses kreativitas manusia untuk bertahan dalam hidup,  survival of the fittest. Metode penelitian dilakukan dengan “mempraktekkan-langsung” kedua definisi ini pada pengonsepan suatu desain. Secara spesifik, kami meneliti hakikat  kreativitas, dalam mengolah dan mengorelasi konteks permasalahan dengan tuntutan parameter fungsi  yang hendak disolusikan desain. InterpretasiHomo ludens dijabarkanpada empat karya bertema Kegiatan Sosial Arsitektur: Let’s talk on Playing, since we are Homo ludens, actually.  Sejumlah karya yang konsepnya dipengaruhi keprihatinan kami atas masalah kurangnya fasilitas urban dalam mengembangkan potensi kreativitas anak-anak.

II.    LET’S TALK ON PLAYING, SINCE WE ALL ARE  HOMO LUDENS , ACTUALLY

Eksistensi manusia ditentukan kemampuannya beradaptasi dengan lingkungan sekitar; Homo faber; bersaing dengan cara mengolah segala potensi – insting dan kecerdasan – yang melekat dalam diri; upaya survival of the fittest. Kompetisi ini juga disikapi manusia dengan cara yang atraktif dan lebih menyenangkan, “bermain”. Menurut Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938), kerumitan ruang lingkup manusia disiasati dengan cara “bermain” yang hakikatnya: memiliki pola  pengatur, yang keberlangsungannya bersifat sementara, dan walaupun tidak menghasilkan keuntungan materi,  dinikmati karena manusia merasakan kemerdekaan, yang tidak didapatkan pada kehidupan nyata.

Hakikat Homo Ludens manusia, adalah sikap kita menyimulasi kehidupan nyata ke bentuk yang lebih sederhana. Manfaat “bermain” memudahkan kita memahami diri dan lingkungan sekitar – faktor yang membuat manusia mampu beradaptasi dan bertahan.

Aktivitas “bermain”  membutuhkan siasat – dalam berbagai definisi – untuk menang, hasil kreativitas pelaku menyikapi tantangan aturan permainan, sekaligus kemampuan mengukur kekuatan maupun kelemahan lawannya. Upaya ini mirip  cara manusia  bertahan pada kehidupan nyata. Menurut Henri Bergson (1911), eksistensi dimulai manusia dengan mengevolusikan potensi yang melekat pada dirinya –  insting. Namun insting membutuhkan kecerdasan, untuk mengorelasi makna dari berbagai hal yang dicerna insting. Dua kecenderungan manusia ini dilatih melalui serangkaian proses uji-coba; trial and error. Proses pembelajaran intelektual yang merumuskan kesadaran manusia.

THE  MORE  CONSCIOUSSNESS  IS   INTELLECTUALISED,  THE MORE  IS MATTER SPATIALISED.”

(Henri Bergson, Creative Evolution, 1911, hal. 207, Random House, New York 1944). Proses trial and error ‘uji  coba’, didetail manusia dengan menyimulasi pola kehidupan ke dalam bentuk lebih sederhana dan bersifat menyenangkan, “bermain”,  untuk mempermudah proses pemaknaan diri terhadap lingkungannya.  Manusia, mulai anak-anak hingga dewasa, adalah mahluk yang “bermain” di dalam kehidupannya sehari-hari, Homo ludens. Pada hakikatnya, “bermain” adalah salah satu bentuk proses dialektik, suatu cara mengubah potensi manusia – kecenderungan instingtif serta kecerdasan dasar – menjadi kesadaran diri yang bersifat intelektual. Proses dialektik berlangsung sepanjang hidup manusia, menghasilkan berbagai bentuk detail peradaban: bahasa, filosofi, konvensi, hukum, adat istiadat, seni, budaya,  dan  teknologi. Lebih lanjut Huizinga menyebutkan,  “bermain”   membuat manusia  sepenuhnya merasakan kebebasan yang tidak didapatkannya dari kehidupan sehari-hari.  Tetapi karena permainan hanya dapat berlangsung bila ada peraturan,  justru kegiatan  ini sekaligus menjadi proses adjusting ‘latihan manusia menyesuaikankebebasannya’,  dengan segala sesuatu di luar dirinya: manusia lain,  fenomena sosial, dan alam lingkungan. Dengan kata lain, realita dalam segala bentuk dan pemahamannya, disimulasi manusia saat “bermain”. Aktivitas “bermain”   menjadi kebutuhan yang memungkinkan manusia – dalam waktu sesaat – dapat melakukan apa saja dan menjadi siapa pun juga; proses trial and error ‘uji coba’  penyimulasi  suatu realita. Keberlangsungan sesaatnya  bersifat tidak nyata, membantu manusia memahami implikasi kebenaran dan konsekuensi kesalahan. Artinya terjadi tahapan pembelajaran mengenali keunikan diri sendiri, mendorong manusia dengan sadar mendefinisikan kebebasannya. Sadar bahwa dalam konteks sosial, kebebasan adalah terjadinya hak setelah kewajiban dilaksanakan. Kesadaran inilah menjadi dasar keberlangsungan hidup manusia. Ketika anak-anak, manusia “bermain” dalam konsep  make believe activity  ‘kegiatan seolah-olah’, dengan pola perilaku ‘aku menjadi’ atau ‘kalau aku melakukan, maka terjadi’. Pola awal anak mencerna informasi sekelilingnya dan bersifat pasif; proses pengamatan yang bebas dari segala bentuk asosiasi maupun persepsi. Kebelumtahuan  yang mendorong anak meniru persis segala hal yang dilihatnya, ataupun yang menarik minatnya. Peniruan atau mimikri dalam permainan, dilakukan insting berdasarkan kecerdasanseorang anak. Proses ini cara awal anak memahami konteks jawaban atas pertanyaannya terhadap segala sesuatu di luar dirinya. Hasilnya, anak mendapatkan pengalaman sekaligus belajar menanggapi dan menganalisa suatu kondisi. Proses pembentuk referensi – faktor penting yang memperkaya cara anak mengembangkan kreativitasnya. Ini berarti semakin aktif anak “bermain”,  maka semakin luas pula referensinya. Keragaman  referensi memperkaya   pengetahuan anak mengenali diri dan sekitarnya. Mengenali membuat anak belajar mendefinisikan kesadarannya;  modal dasar menuju tahap pendewasaan lebih lanjut. Pada saat “bermain”,  hakikat dan kreativitas orang dewasa sama dengan anak, hanya detail pelaksanaannya sajaberbeda. Aktivitas “bermain” dilakukan berdasarkan pilihan atas suatu referensi – persepsi dan asosiasi –  seseorang. Oleh karena itu, pada orang dewasa “bermain” bersifat aktif.  Motivasinya didorong kesadaran yang dipengaruhi intelektualitas, membuat permainan memiliki metode tertentu untuk memperjelas tujuan.  Orang dewasa “bermain”  bertujuan mengubah kebelumtahuan menjadi pemahaman akan sesuatu hal  spesifik;  salah satu bentuk  proses dialektik untuk memerinci eksistensi diri dalam menyikapi segala bentuk tantangan kehidupan. Penelitian untuk memahami eksistensi manusia melalui teori di atas, kami detail dengan  pertanyaan: bagaimana  sebenarnya estetika hasil kreativitas manusia divisualisasikan dan dimaknai?   Pertanyaan yang  juga  dipicu  oleh  pernyataan Picasso  (“seorang  seniman  harus  selalu  berpikir seperti seorang anak kecil”), atau oleh  psikoanalis Hanna Segal (“manusia kreatif adalah manusia anak-anak“), serta “keobsesivan” analisa Sigmund Freud terhadap perilaku masa kecil manusia. Pada tahap awal penelitian kami dapat disimpulkan, desain pembentuk estetika adalah hasil siasat manusia yang “bermain” dengan kreativitasnya. Estetika dibutuhkan manusia untuk membuat ruang kehidupannya sehari-hari memiliki sistem.

Desain selaiknya bahasa, adalah salah satu bentuk “alat pembuat” kehidupan. Kesimpulan yang menimbulkan pertanyaan lanjutan: bagaimanakah cara menyusun struktur tatanan bahasa “garis-garis” desain, dapat mengkonkretkan rasa dan fungsi yang hakikatnya sangat abstrak? tujuannya mengoptimalkan kreativitas manusia secara terus menerus mampu menyikapi dengan teknis, kelindan masalah sosial akibat makin sempitnya ruang urban.

Berangkat dari hal di atas, kami menyadari pentingnya upaya memperkaya kreativitas dalam berbagai konteks.  Kesadaran ini membuat kami mengamati fenomena sosial di urban negara kita, yang ternyata tidak memiliki fasilitas layak untuk anak bermain “gratis”. Terbukti dari hari ke hari, terlihat semakin banyak  anak-anak – terutama dari golongan ekonomi bawah – keluyuran bermain di  jalanan.  Masalah ini makin diperumit fakta masyarakat kita yang umumnya belum menyadari pentingnya bermain pada pertumbuhan anak. Maka tidak heran, bila  kita terfokus hanya pada masalah makro urban: seperti macetnya jalanan, genangan banjir, amburadul-nya sistem penanganan sampah kota dan sebagainya. Akibatnya kita lupa memikirkan solusi atas ketiadaan tempat bermain anak. Padahal masalah yang membutuhkan penanganan sesegera mungkin ini, dapat disolusikan  dengan desain yang relatif sederhana.   Keprihatinan akan masalah di atas, membuat kami berinisiatif mendesain fasilitas permainan edukatif, terutama untuk anak-anak  golongan ekonomi bawah, yang tinggal di permukiman padat. Tantangannya antara lain membuat permainan sesuai konteks budaya kita, dengan material berharga ekonomis yang sistem pembuatannya juga harus sederhana, dan cocok untuk iklim tropis. Hingga saat ini, kami telah menghasilkan empat karya, yang dimulai sejak tahun 2007.

II.  1.      Taman Nyampa’ Heula

Design Keyword:  How they fit in?  

01

Konsep Karya:   MULTILEVEL   WASTE   COLLECTING

Salah satu masalah utama  Bandung dan kota-kota besar Indonesia lainnya, adalah panjangnya mata rantai sistem pengumpulan sampah. Dimulai dari ketidakdisiplinan warga membuang sampah ke tempatnya, ketidakefisienan cara pengumpulan dari setiap rumah ke TPS oleh petugas, hingga amburadul-nyainfrastruktur penunjang pemda mengoordinasi penyetoran sampah dari TPS ke TPA. Negara maju rata-rata hanya membutuhkan 2,6 jam, untuk mengumpulkan sampah dari rumah ke TPA kota. Sementara sistem perkotaan di negara kita membutuhkan minimal dua hingga tiga hari. Maka tidak heran, TPS selalu menjadi sumber serangkaian masalah. Kondisi ini diperburuk pemulung dan pengepul, yang mengubah ruang terlantar kota menjadi TPS-TPS liar. Berangkat dari masalah ini, “Taman Nyampa’ Heula” memanfaatkan peran pemulung dan pengepul sampah, mengelola TPS sekaligus taman bermain anak-anak hingga remaja, yang lokasinya memanfaatkan bawah jembatan layang ataupun ruang-ruang kosong kota.

“Taman Nyampa’ Heula” didesain berupa taman yang permainannya sekaligus berfungsi tempat penampungan sampah sementara kota.  Anak-anak ataupun remaja pengunjungnya, diwajibkan membawa aneka jenis sampah yang telah disortir, untuk ditukar menjadi token masuk. Permainan juga dijadikan media promosi, berbentuk tiruan produk-produk makanan ataupun minuman produsen yang membiayai pembuatan fasilitas di dalam taman.

Dengan cara ini, diharapkan anak-anak, remaja, dan warga kota lainnya, terbiasa disiplin mengumpulkan sampah dan menyadari nilai ekonominya. Pembangunannya melibatkan peran arsitek, pemda untuk memberikan izin, perusahaan penyandang dana, tukang pelaksana dibantu warga setempat, dan pengurus RT/RW bersama para pengepul untuk mengelolanya. Uang hasil penjualan sampah, dibagi sesuai kesepakatan warga dengan pemulung/ pengepul.

II. 2.    Gang  Sesama

Design Keyword: “How to fit them out?

06

Konsep Karya:    KECERIAAN  MEREKA,  MASA  DEPAN  BANGSA

Tidak terkendalinya urbanisasi  dan ketidakmatangan perencanaan pengembangan tata ruang, mengakibatkan kota-kota besar kita dipadati permukiman kumuh, yang  sepertiga warga penghuninya adalah anak-anak. Meluasnya permukiman padat tidak diiringi peningkatan kualitas fungsi ruang kota, menimbulkan beragam masalah sosial. Salah satu diantaranya, namun justru kerap kali terlupakan, adalah ketiadaan tempat dan fasilitas anak-anak bermain. Akibatnya mereka menjadikan jalan raya yang minim dari nilai edukasi dan sarat kekerasan, sebagai tempat utama menghabiskan masa kecil.

Sempitnya ruang kota disikapi Gang Sesama dengan sebelas desain permainan, yang memfasilitasi dua fungsi dasar: mendidik pemahaman adaptasi sosial(sense of security) dan mengembangkan kemampuan motorik  dan sensorik (sense of riding), anak-anak usia tiga hingga sebelas tahun. Permainan ini khusus didesain untuk sesuai ditempatkan di gang lebar minimal 120 cm, atau di lahan sempit kota seperti: taman RT/RW, kolong jembatan layang, maupun halaman sekolah.

Fasilitas edukatif Gang Sesama menjadikan kekumuhan lebih manusiawi;  dengan estetis sempitnya ruang kota dijadikan tempat alternatif bersosialiasasinya keluarga. Desain Gang Sesama cocok untuk iklim tropis. Kesederhanaan teknik pembuatan dan materialnya, memungkinkan warga bergotong-royong membuat sendiri sebagian besar permainan yang akan ditempatkan di lingkungannya. Selain untuk menekan biaya, diharapkan menimbulkan rasa memiliki dan inisiatif warga merawatnya. Pembuatan Gang Sesama membutuhkan peran serta pihak berwewenang pemberi ijin penggunaan lahan dan penyandang dana. Untuk menyokong  kepentingan donatur, aneka permainan ini dapat dijadikan media alternatif mengiklankan produk atau sarana publikasi program CSR (corporate social responsibility) pihak  sponsor. Desain Gang Sesama menjadikan  media iklan sebagai elemen estetika kota yang  fungsional memenuhi kebutuhan masyarakat. Pesan sponsor dipercepat dan diefektifkan penyebarannya, dengan  cara  membuat masyarakat langsung merasakan manfaat media pengiklannya.

07

II.  3.      Skateable  &  Playable

Design Keyword: “How if it be fitted and with what?

08

Konsep Karya:  Rotterdam, I, Friends, Steel, 7-ply, Share, Kids, Smile … and … Smile

Sebagai kota pertama di dunia yang mengijinkan secara legal para skateboarder berselancar di ruang-ruang terbuka seperti: alun-alun, taman, pedestrian maupun arcade,Rotterdam membutuhkan fasilitas tambahan, untuk mencegah extreme sport initidak mengganggu aktivitas sehari-hari dan tidak  merusak infrastruktur kota.

Skateable & Playable berfungsi seperti “panggung teater” untuk menonjolkan keindahan gerakan trik-trik para skateboarder, sekaligus memfasilitasi kegiatan bermain, anak-anak usia tiga hingga sembilan tahun. Berbentuk mirip hewan laut dan menggunakan material glowing-in-the-dark paints  berwarna menyolok.

Bentuk dan warna Skateable & Playable yang menyolok, selain bertujuan menarik minat anak-anak, juga untuk mempermudah skateboarder mengikuti rangkaian rutenya di ruang-ruang kota. Ruang kota “dipisah”secara visual, membuat kegiatan skateboarding  tidak membahayakan aktivitas warga lainnya.  Untuk memudahkan pemasangan fasilitas ini pada infrastruktur kota yang sudah ada,  struktur dan cara  pengonstruksiannya memakai sistem portable. Kejenakaan desain Skateable & Playable juga untuk melengkapi patung-patung karya seniman ternama  dunia yang banyak mengisi ruang kota Rotterdam, dengan konsep  process art.  Suatu bentuk seni instalasi yang “keinteraktivan” estetikanya, dipengaruhi kedinamisan penggunaan fungsinya oleh warga kota. Estetika Skateable & Playable dikonsepkan memiliki peran dan langsung berpengaruh pada kegiatan urban sehari-hari kota Rotterdam.

09

II.  4.    Alice In WonderTHAIland

Design Keyword: “How can we encourage them to play?

10

Konsep karya:          WE WANT THEM  PLAY  NOT  MERELY  WITH  FREE-MIND, MOREOVER,PLAY IMAGINATIVELY!

Hipotesis kami tentang kurangnya perhatian maupun pengakuan eksistensi dan hak asasi anak sebagai individu seutuhnya, pada budaya dan tradisi masyarakat di negara-negara berkembang, memang masih memerlukan penelitian lebih lanjut. Hipotesis yang masih bersifat awal ini, berdasarkan pengamatan kami dengan membandingkan tradisi budaya masyarakat di negara maju, seperti: Jepang, Cina, dan beberapa negara Eropah. Mereka memiliki beragam upacara tradisional maupun festival tahunan, khusus  merayakan segala hal berkaitan dengan anak. Pada upacara atau festival tersebut, anak dilibatkan secara aktif untuk menunjukkan anak adalah individu independen. Upacara menyimbolkan cara orangtua mempersiapkan masa depan anak, melalui serangkaian kegiatan yang prinsipnya memperkenalkan anak pada cara-cara mengembangkan kreativitasnya.  Ragam upacara ini juga menandai tahapan-tahapan penting pertumbuhan anak, sekaligus menyiratkan pengakuan orangtua akan hak asasi anak dalam berbagai hal. Berbeda dengan tradisi di negara berkembang seperti di Asia Tenggara ataupun Afrika, pada umumnya  masyarakat hanya mengupacarakan  anak saat dilahirkan dan ketika memasuki usia akil baliq. Kami berasumsi, pengakuan akan eksistensi anak  baru mulai diakui sepenuhnya ketika memasuki usia produktif. Sebelum memasuki akil baliq, anak adalah individu yang sepenuhnya diperlakukan dan disubordinasikan kehadirannya sesuai keinginan orangtua. Kemudaan usianya,  dianggap belum memungkinkan anak untuk independen membedakan nilai baik dan buruk. Hal ini tercermin pada pola pengasuhan dalam keluarga ataupun sistem pendidikan di sekolah yang cenderung bersifat satu arah; anak dituntut “patuh” karena orangtua dianggap selalu lebih tahu. Tidak heran, pola pikir ini menimbulkan kecenderungan orangtua mengabaikan beberapa hak asasi anak. Salah satu hak asasi anak yang (selalu) diabaikan orangtua adalah bermain.  Pada beberapa masyarakat di negara berkembang – terutama golongan ekonomi kurang mampu – bermain dianggap kegiatan membuang waktu dan uang. Anak dituntut turut berperan menopang ekonomi keluarga, eksploitasi yang memaksa anak dewasa sebelum waktunya. Akibatnya potensi kreativitas anak  tidak berkembang dengan baik. Pola pikir inilah  salah satu penyebab sulitnya suatu masyarakat keluar dari lilitan ketertinggalannya.

Diperlukan fasilitas permainan yang tidak saja edukatif dan berbiaya murah, namun juga dapat meyakinkan orangtua akan pentingnya bermain.  maka diGAGASLAH permainan tematik Alice in WonderTHAIland. terbuat dari barang-barang bekas, dengan skala dan proporsi estetikanya bertujuan  MENstimulasi  IMAJINASI anak berada pada SUATU negeri dongeng.

Desain Alice in WonderTHAIland, adalah permainan tematik untuk anak-anak pengungsi Myanmar di daerah perbatasan Mae Sot di Provinsi Tak, Thailand.  Tantangan utamanya, mendesain permainan edukatif yang dapat mempengaruhi cara pandang masyarakat akan pentingnya mengembangkan potensi kreativitas anak. Permainan dibuat dengan teknik sederhana, memanfaatkan barang bekas serta material yang mudah didapatkan di negara tropis. Harapan kami, permainan ini dapat direalisasikan tidak saja di Thailand, tapi juga di negara-negara berkembang lainnya.

Sarah Ginting
Biro konsultan SAGI-Architects didirikan secara resmi oleh Sarah
Ginting pada Januari 2007, yang semula diawali dengan bentuk
komunitas pewadah arsitek dan seniman Bandung sejak tahun 2004. Selain mengerjakan proyekproyek arsitektur dan interior, biro ini juga berkecimpung di bidang penelitian desain dan pengaryaan seni. Beberapa karyanya telah diikutsertakan pada pameran seni desain dan sayembara nasional dan internasional.Sarah Ginting menamatkan pendidikan arsitekturnya di Universitas Katolik Parahyangan, Bandung (1996), dan magister sarjana bidang advanced architectural design di The Bartlett School of Architecture, UCL, London (2000).